Choose your language:
en et ru
Upcoming games:
(#321) "May the Fourth be with you"
team game,
04.05.2024 / 19:00:00
Zone: Quest
Author: monych
Participation: 50 eur
(#249) "Кот, который гулял сам по себе [Суточник]"
team game,
27.05.2024 / 19:00:00
Zone: Brainstorm
Authors: monych, Тупайя
Participation: 10 en usd
(#263) "Black Box [International game in Estonia]"
team game,
06.08.2024 / 08:00:00
Zone: Quest
Authors: monych, ljovcheg, mumburus
Participation: free
(#202) "Error 202"
single game,
29.07.2025 / 18:00:00
Zone: Points
Author: Alex3000
Prize fund: 0 (0%)
RSS 2.0
Domain: http://tallinn.en.cx/ (domain owner: Genie) Show avatars
Forum moderators: filden79, andzei, zabeg, anyutk@, Genie, Krayd, Vorobjaninoff, monych, Alex3000, Ramerius, ljovcheg
On page: 
1  <<  6  7  8  9  10  11  12  >>  13

Беседы о грибокурении или бытовая химия детских злоблуждений (#240, 01.12.2018) (Closed topic)

10/17/2018 12:08:56 AM / 255 messages / the topic was opened by mumburus .

Game format: Team
Passing sequence: Storm
Game authors: mumburus, filden79
Start of the game: 1/19/2019 7:00:00 PM (UTC +2)
The beginning of the game in your time zone:  (UTC )
The game completion time: 1/20/2019 1:00:00 AM (UTC +2)
Confirmations are accepted until: 1/20/2019 1:00:00 AM (UTC +2)
Limit on the game: 12 teams
Participation:(subscriptions has been accepted) 
Game details >>>
Major
(
)
[ 1/23/2019 1:10:22 PM (UTC +3) ]  
Афтары, а что за странное финишное время у команды Wanted, "19.01.2019 21:20:21"? Из-за этого коэффициент сложности игры упал до 0.38, что, в свою очередь, утянуло вниз баллы за игру, теперь команда-победитель получает 38 баллов -- мне лично пофиг, но дрочащий на энко-очки и воинские звания личный состав негодует и требует разобраться, чёзафигня, столько часов играли, а всё зазря :)
Major
(
)
[ 1/23/2019 1:12:10 PM (UTC +3) ]  
mumburus: Планируем проводить 1 марта в пятницу в 20:00.
Пишите сюда, если кому пятницы не подходят или вообще неудобно... возвращаться к этой теме :)

Йорикам в целом пятницы подходят, но как раз 1 марта я буду в отъзде (2-3 тоже), так что та конкретная пятница, увы, мимо...
Впрочем, если команда сумеет без капитана на точки собраться, я буду совершенно не против и может даже сумею им из Риги поштабить :)
Games Author
(
)
[ 1/23/2019 1:17:38 PM (UTC +3) ]  
SashaPro: Из-за этого коэффициент сложности игры упал до 0.38,
А мы тоже репу чесали - что за хрень случилась - куда все очки делись?
Будем разбираться! Если кто знает, как это починить - дайте совет!
Organizer
Boy
(
)
Attestate
[ 1/23/2019 1:18:10 PM (UTC +3) ]  
SashaPro: Афтары, а что за странное финишное время у команды Wanted, "19.01.2019 21:20:21"? Из-за этого коэффициент сложности игры упал до 0.38, что, в свою очередь, утянуло вниз баллы за игру, теперь команда-победитель получает 38 баллов -- мне лично пофиг, но дрочащий на энко-очки и воинские звания личный состав негодует и требует разобраться, чёзафигня, столько часов играли, а всё зазря :)

А это можно как-то поправить? Это время вбития ими последнего кода на
штурмовой последовательности. Позже они уже просто не вбивали. Я не
знаю, что в таком случае делают и как это исправляют. Штрафом это время
не корректируется.
Major
(
)
[ 1/23/2019 1:27:38 PM (UTC +3) ]  
filden79:
SashaPro: Афтары, а что за странное финишное время у команды Wanted, "19.01.2019 21:20:21"? Из-за этого коэффициент сложности игры упал до 0.38, что, в свою очередь, утянуло вниз баллы за игру, теперь команда-победитель получает 38 баллов -- мне лично пофиг, но дрочащий на энко-очки и воинские звания личный состав негодует и требует разобраться, чёзафигня, столько часов играли, а всё зазря :)

А это можно как-то поправить?

ИМХО потеребите опытных авторов, типа того же Моныча, Клевцова, Жеку Сикорского, тут надо хорошо разбираться в ньюансах движка и статистикосчитания, а у меня опыт авторства и работы с движком, увы, минимальный.
Games Author
(
)
[ 1/23/2019 3:47:41 PM (UTC +3) ]  
Я принял волевое решение, не смотря на всю его противоречивость, всё-таки не включать Wanted! в финальный протокол, т.к. они, в отличие от всех других команд, покинули игру посередине, не перейдя даже во второй этап (не взяв ключевой артефакт-карту).
Major
(
)
[ 1/23/2019 3:50:43 PM (UTC +3) ]  
Судя по мониторингу и по статистике пройденных уровней, игру Вонтеды покинули не посередине, а намного раньше :), так что, надеюсь, будут не в обиде за такое твоё решение (с коим я лично согласен).
Organizer
Boy
(
)
Attestate
[ 1/23/2019 5:13:40 PM (UTC +3) ]  
Господа, столько комментариев на форуме по поводу одной игры последний раз было в 2010 году. А ещё после нашей игры у домена опять стало 2 звёздочки, хотя может это просто совпадение :)
Domain owner
Boy
Attestate
[ 1/23/2019 10:37:47 PM (UTC +3) ]  
Ну вот наконец-то и у меня дошли руки до компьютера, что-бы черкнуть «пару строк» тут на форуме :)

Спасибо авторам за игру, за старания! Видно что проделан огромный объём работы, столько заданий придумано, что с лихвой хватило бы на две, а то и три игры :) Снимаю шляпу!

Но к сожалению как это иногда бывает, слишком много хорошего вместе, не всегда хорошо. Тот объём и сложность заданий с теми таймингами подсказок, а также масштабом территории и разбросом точек, оказались слишком нереалистичными для прохождения в те временны’е рамки, которые были задуманы авторами. Поэтому общее впечатление от игры, которое сложилось у меня, если выразить в двух словах, то это ПЕРЕБОРЩИЛИ и ПЕРЕМУДРИЛИ.

Ну а теперь обо всём по порядку. Сразу скажу, что не читал всего что уже было написано на форуме до меня, поэтому возможно в чём-то будут повторы, но тем не менее. Начну наверно с самого как оказалось эпичного нашего промаха – неприезда на финальный уровень и как результат этого сваливания из лидеров в аутсайдеры. Такого поворота мы никак не могли ожидать и предвидеть. Постараюсь объяснить почему. Надо признать, что к играм мы давно относимся несерьезно, в том плане, что никак не готовимся, особо не вникая что за игра будет и т.д., действуя по принципу «ну чё, всё как обычно, штаб решает, мы катаемся собираем кодики». Но в этот раз было нечто необычное. При чём на брифе из двух оргов – один периодически пытался рассказать какие-то подробности, что-бы дать понять игрокам что и как, обратить внимание на какие-то нюансы, а другой его наоборот одергивал, что-бы «не палить лишнего»  В итоге мы поняли, что игра будет состоять как-бы из двух частей, вторая из которых начнется после приезда на «финальный уровень». В ходе игры постепенно становилось понятно, что 6 часов отведенных на игру просто не хватит на то, чтобы какая-то вторая часть вообще началась. Поэтому мы исходили из того, что врядли кто-то вообще успеет пройти и финалный уровень и что-то там еще, когда на финальном уровне было аж 30 секторов. Кроме того, пришедшее ближе к концу сообщение от оргов говорило о том, что незакрытые уровни нужно закрыть неким «универсальным» кодом. Поэтому даже когда у нас оставалось до конца игры минут 5-10 и было решение куда ехать на финальный уровень мы посчитали более целесоообразным не ехать на него, а вместо этого собрать еще пару бонусов (ведь в конечном итоге именно по ним и будет определяться победитель). Но «подляна» о которой мы не подозревали оказалась в том, что «универсальный» кодик давался как раз таки только приехавшим на финальный уровень (а не всем, как можно было судить из сообщения на движке), но об этом нигде не было сказано. Вобщем, если бы орги изначально сказали что-то типа ЦЕЛЬ ИГРЫ – ПРИЕХАТЬ К НАМ НА ФИНАЛЬНЫЙ УРОВЕНЬ, ПОТОМУЧТО БЕЗ ЭТОГО ВЫ НЕ СМОЖЕТЕ ВООБЩЕ ЗАКОНЧИТЬ ИГРУ (даже собрав хоть все бонусы), то было бы другое дело. Но сказано было лишь о некой «важности приезда на финалку» (по крайней мере это то что мы услышали). Но важность она ведь бывает разной и каждый может трактовать её по-своему.
Domain owner
Boy
Attestate
[ 1/23/2019 10:38:02 PM (UTC +3) ]  
Андрей тут высказался по поводу того кто виноват в этом - мы или орги. Я считаю что так ставить вопрос вообще нет смысла, но в том чтобы цель игры была однозначно понятна игрокам заинтересованы обе стороны. Ведь игра я считаю делается в первую очередь для того, чтобы игроки могли получить максимум удовольствия от процесса игры и от её результата, который в том числе зависит от того насколько верно игроки понимают критерии достижения этого результата. Особенно это актуально в случае каких-то нетривиальных игровых схем, каковой можно мне кажется считать и примененную в данном случае. Игра – это не экзамен, это способ классно провести время, получить позитивные эмоции и т.д. Если же игра по каким бы то ни было причинам игрокам не понравилась (даже если просто потомучто они сами чего-то там не поняли, с чем-то не справились и т.п.), то они могут просто больше не придти играть. И, кстати, оценки поставленные игроками оргам за игру – это не как в школе или универе. Они далеко не всегда являются чем-то логичным и «объективным», а зависят по большому счёту как раз от чисто субъективных внутренних ощущений и эмоциональных состояний, полученных на игре и в результате игры. Плюс, что касается меня, то в этот раз я отнесся к оцениванию несколько более критично чем обычно, потому что авторы сами задали себе очень высокую планку благодаря своей предыдущей игре, которая получила самые высокие оценки и великолепные отзывы.
Domain owner
Boy
Attestate
[ 1/23/2019 10:41:48 PM (UTC +3) ]  
Теперь напишу по порядку о том, что понравилось, что не понравилось и т.д. Хвалебных отзывов наверно уже было написано предостаточно командами занявшими призовые места, поэтому от меня будет в основном критика – с низов турнирной таблицы так сказать :)

Задания. Про то что заданий было очень много вроде уже сказал. Какие-то мы даже решили сами, в экипаже, в остальном огромное спасибо штабу! Предвосхищая возражения оргов, что задания были якобы необязательные, а бонусные (и все типа можно было не решать), на самом деле в условиях когда игра является соревнованием, а команды старается достичь максимального результата, то решение и сбор максимально возможного количества бонусов/уровней становится по сути ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ. В целом заявленная тематика вроде как была соблюдена, но учитывая вышесказанное можно было запросто поделить всё на две разные игры – одну про химию, другую с грибными заданиями. Целесообразность финального уровня в том виде в каком он был реализован тоже была весьма сомнительна. Вероятно авторы хотели сделать финальный уровень типа как в квесте, но по сути «сценарий» был набором рандомных заданий, не связанных какой-то сюжетной линией с необходимость собрать кучу всего на разных уровнях и придти к логическому финалу, ну то есть собрать что-то надо было, но лишь на некоторых уровнях, а остальные были просто «до кучи». Также нельзя не упомянуть что некоторые задания были с дуальными решениями, например про ПОЛЕ (авторское решение улица Põllu, мы рассматривали также вариант улицы Välja). Роддом проверили как на Сыле так и на Рави. Было кажется еще парочка подобных мест, которые приходилось перепроверять.
Domain owner
Boy
Attestate
[ 1/23/2019 10:44:06 PM (UTC +3) ]  
Тайминги подсказок. С этим был вообще полный караул. Почему нельзя было использовать простую и понятную схему – с появлением подсказок на всех уровнях одновременно с какой-то заданной периодичностью? Например через час, два и т.д. (ну или как-то так). Когда появление подсказок было типа через 45 минут на уровне 3, 5, 17, 18, 23, 26. Через сколько то там хз минут, на 4, 6, 13, 16, 21, 27. И так далее. Это было реально мега-неудобно! Также было бы гораздо лучше, если бы штрафные подсказки выходили раньше, а не под самый конец игры. По содержанию самих подсказок замечаний сделать не могу, разве что первая подсказка которая приходила на многих уровнях была вообще ни о чём, типа ждите, для решение этого задания еще нет подсказки или что-то в этом роде.

Кодики. В анонсе значилось, что кодики нифига не заныканы. И на многих уровнях это имело место быть. Но было также немало таких, где коды зачем то были написаны у самой земли например на «цоколе» столба или у основания гидранта. Возможно когда они писалась еще не было снега, но на игре эти кодики оказались под дцать-сантиметровым белым слоем. На некоторых локах мы вообще так и не смогли найти кодов, например, на перилах при въезде на парковку штромки, и на электрощите на перекрестке линну теэ и нымме теэ (электрощитов кстати было на каждом углу перекрестка, но кода не было нигде, ну или он был так заныкан что мы впятером ищя минут 5 его так и не обнаружили). И где-то еще в парочке мест.

Маршрут. Маршрута как такого составить не представлялось возможным, хотя штурмовая последовательность вроде как раз подразумевает составление маршрута, ради оптимального прохождения точек. Тут же приходилось "рандомно" ездить, собирать кодики (по мере решения заданий) . А посколько территория и разброс точек был нехилый, то мотались из одного конца города в другой и обратно «по 100 раз». Если бы хотя-бы уровни были, например, как-то «сгруппированы», чтобы мотания проходили по районам или т.п., а не фактически в пределах всего города (ну кроме Ласна, который был не задействован), то было бы полегче. А так, был полный хаос.
Domain owner
Boy
Attestate
[ 1/23/2019 10:46:28 PM (UTC +3) ]  
Решения оргов. Точнее говоря некая непринципиальность и непоследовательность в принятии тех или иных решений. Это то что меня расстроило наверно больше всего :(

Начнём с попытки оргов продлить игру на час. Стремление вроде как понятное, но менять условия прохождения игры во время игры это оооочень неправильно, потомучто опять таки игра является соревнованием . Если играть просто for fun, тогда другое дело. Кстати, на моё возражение по поводу продления орги предложили как раз таки компромисный вариант, мол финиш засчитать как и было оговорено изначально – в час ночи, но сдвинуть закрытие движка, чтоб команды могли доиграть уже ради интереса, что было отличным вариантом, с которым я согласился. Но в итоге орги решили так не делать, а оставить как было – стоп игру в час.

Второй момент связан с добавлением в финишный протокол команды, которая на момент стоп-игры в него не попала. Как я понял она не успела или не разобралась куда/как вбивать тот пресловутый «универсальный» код, чтобы закрыть непройденные уровни. Но орги решили пойти им навстречу и переместить на место повыше чем они по факту бы заняли. Что касается вбития кодов, то никакие «отмазки» не дают права как-то «задним числом» зачесть команде вбитие кодов будь то из-за того, что коды вбивались не в тот сектор, не в том формате, или заглючил Интернет или еще неважно по каким причинам, в том числе если движок закрылся по стоп-игре (если только причиной непрохождения кодов не послужила вина самих оргов).

Третий (пусть и не не такой критичный) момент связан с решением добавлять или не добавлять нефинишировавшие команды в протокол, на что потребовалось аж два дня. Обычно это делается либо сразу, либо если игра закончилась слишком поздно, то на следующий день.

Ну и четвертый эпизод, который произошел сегодня. Решение выкинуть кого-то из финишного протокола ради того, что-бы победившая команда смогла получить больше очков. Ну это уж просто смехотворно!
Games Author
(
)
[ 1/23/2019 11:12:57 PM (UTC +3) ]  
Вот, Жэка, спасибо сердешное за то, что нашёл в себе силы на развёрнутый комментарий!
Авторам это очень важно и ценно.

Могу лишь констатировать, что здесь схлестнулись два максимализма: максимализм авторов, которые хотели создать нечто полноценно-необъятное с максимализмом игрока, который во что бы то ни стало хочет решить и пройти всю игру от начала до конца. А ведь наша игра - она задумывалась, как сама жизнь, где целый мир с тысячами возможностей, который человек не может никогда объять как бы он не старался, и ему приходится выбирть, чем заниматься, а чем - нет. Как и в жизни, в нашей игре не было ни одного обязательного уровня, за исключением финала - конечной точки к которой должны были придти все команды, но каждая своим собственным путём. Каждая команда, каждый игрок, могли найти в нашей игре именно те задания, именно те уровни, кторые зацепили именно его или те, которые укладывались в его круг интересов или кругозор.

При этом, конечно, авторы предусмотерели некий идеальный сценарий, при выполении которого попадаешь в финал без штрафов. Тем не менее, заплатив небольшую часть бонусов, собранных в процессе игры, в финал могла попасть совершенно любая команда.

К сожалению, многие не поняли и так и не смогли до сих пор смириться с тем, что игра не предусматривала полного её прохождения. Даже идеальный сценарий содержал лишь 15 локаций из более чем 30, т.е. по нашей идее, лидеры должны были закрыть ровно эти 15 уровней, и если у них после этого оставалось время, или в процессе они уже понимали, что времени у них больше, чем нужно, то они могли бы ВСЁ это свободное время заполнить решением дополнительных бонусных заданий, причём некоторые из них не решались бы всё равно т.к. были сделаны больше для хохмы:
Автор 1: блиин, а как команды должны вообще решать это задание?!
Автор 2: ну, оно же бонусное - какая разница? Кому повезёт, решат - молодцы - получат бонус. А если никто не решит вообще - ну и пофиг!
Автор 1: ну, да - до золота это дойти никак не помешает. Делаем!

Повторю ещё раз, что бонусными были вообще все задания, даже те 15, входящих в главный сценарий. Но цель игры - золото - не могло быть бонусным и не было.
Organizer
[ 1/23/2019 11:15:00 PM (UTC +3) ]  
pi.jpg
Domain owner
Boy
Attestate
[ 1/23/2019 11:21:16 PM (UTC +3) ]  
mumburus:

Но цель игры - золото
Вот как раз таки этого то мы и не услышали от вас и не увидели, что ЦЕЛЬ ИГРЫ - ПРИЕХАТЬ НА ФИНАЛЬНЫЙ УРОВЕНЬ, при чём никто из команды этого не понял, никто :)
Такие мы вот невнимательные и недалёкие оказались стало быть, если это на самом деле где-то всё-таки чётко и однозначно было озвучено или написано :)
Domain owner
Boy
Attestate
[ 1/23/2019 11:30:00 PM (UTC +3) ]  
mumburus: по нашей идее, лидеры должны были закрыть ровно эти 15 уровней, и если у них после этого оставалось время, или в процессе они уже понимали, что времени у них больше, чем нужно, то они могли бы ВСЁ это свободное время заполнить решением дополнительных бонусных заданий
Ну какой же это финал. Финал - это я так понимаю финиш, конец игры. А если после него можно было спокойненько продолжать игру, решать задания, кататься по точкам, то это тогда скорее просто некий супер-важный "чек-пойнт" скажем так, на который надо приехать, чтобы взять "супер-код" - для закрытия игры (когда надоест дорешивать оставшиеся задания и кататься по точкам). Как-то так :)
Games Author
(
)
[ 1/23/2019 11:43:29 PM (UTC +3) ]  
Ну, и теперь комментарии на некоторые замечания. Не оправдания ради, а чтобы не осталось недосказанности.


Genie: поделить всё на две разные игры – одну про химию, другую с грибными заданиями
Да, вроде, по химии то у нас в игре ничего и не было. ЛАСтики, кстати, тоже самое сказали, но мы с Дэном не смогли припомнить заданий по химии...

Genie: Вероятно авторы хотели сделать финальный уровень типа как в квесте
Честно сказать, мы не пытались сознательно уложиться в какой-то формат. В этом вся суть игры. Она такая, как есть - неформатная. Идея финала была в том, чтобы все команды приехали в конце игру в одну единственную точку, встретились с авторами, получили свои шоколадки, и 30 хохмо-заданий, которые решались на одном дыхании и давали более 60 минут бонуса :) Хотелось, чтобы все повеселились и поделились мнениями. Цель финального уровня была в том, чтобы от души поржать :) Да и аннос у нас чисто поржать и задания многие.

Genie: игра является соревнованием, а команды старается достичь максимального результата
Дак и вы оказывается на игру приходите как на соревнования?! А почему тогда не читаете регламент? ;)
Определитесь уже ;)

Genie: Роддом проверили как на Сыле так и на Рави
Ну, это уже зря, т.к. в задании чётко сказано, что роддом восточный. Не верите авторам что ли? :)
Так, что это не наш косяк: вычитай его из списка недочётов.

Genie: В анонсе значилось, что кодики нифига не заныканы.
Я не понял, вы читали анонс или нет? Если да, то там была такая фраза:
- полевые коды: легко-берущиеся, но есть и парочка заныканных
По поводу тех, которые занесло снегом - это да, виноваты. Многие коды расписывались за несколько недель до игры.


Genie: перекрестке линну теэ и нымме теэ
А это не тот перекрёсток. Везде, где расположение кодов могло трактоваться двояко, коды дублировались. Например, на остановках - с обеих сторон дороги. На столбах писали сразу на нескольких и т.д.
Повторюсь, что вы просто код искали не натом перекрёстке. Примерно в центре Жолиотия перекрёсток Sule и Kajaka. Так, что это не наш косяк: вычитай его из списка недочётов.

Genie: И где-то еще в парочке мест.
Утвеждение голословное. Мы получили от многих команд инфо про гидрант, про парковку штромки, и кто-то жаловался ещё на Хельме. Это всё снег. Некоторые коды обещали быть заныканы, плюс много снега тоже обещали.
Короче, кроме заснеженных кодов, косяков с кодами вроде не было.

Genie: мы рассматривали также вариант улицы Välja)
Тут, должен признать, есть прокол. Улицу Välja мы не учли :)
Organizer
Boy
(
)
Attestate
[ 1/23/2019 11:51:45 PM (UTC +3) ]  
Знаете, это несерьёзно! Женя, что это за отписка? Где полноценный отзыв? Не знаю, как вам кажется, но по моему мнению, тема не раскрыта до конца, и обсуждение весьма поверхностное. Невозможно в таком сжатом объёме изложить всю полноту аргументации. Какие-то отдельные мысли, и всё. Мне кажется, нужен более подробный анализ.
Organizer
Boy
(
)
Attestate
[ 1/23/2019 11:55:33 PM (UTC +3) ]  
Спасибо, Женя, за критику. :)
Пара моментов, которые могу объяснить. Очень большая часть твоей критики строится на отношении к этой игре, как к стандартной энковской штурмовой. Но так как формат был у нас (так получилось, но почему-то как всегда) экспериментальный, поэтому некоторые моменты нельзя воспринимать с точки зрения стандартной энки.

1. Тайминги подсказок. Это было именно так задумано, они и делили уровни на важные и не важные, именно он вели игроков по правильному маршруту. Должны были. Так было задумано. Если это не сработало как надо, то это уже совершенно другой вопрос. Дело не в этом. Таймлайн подсказок был именно частью сценария. Если бы все подсказки вылезали одинаково, то это была бы просто безэтапная обыкновенная штурмовая. И тайминг штрафных был именно так задуман и продуман. Это всё делалось не на скорую руку, но долго и кропотливо расчитывалось. Для кого-то сработало всё как надо, значит был смысл в этом. Для других не сработало, значит будем экспериментировать дальше, значит есть куда стремиться.
2. Делать стоп в час и разрешать играть дальше - это очень сложно объяснить командам в процессе игры. Да, по неопытности с продлением сформулировали изначальньо неправильно. Ну на ошибках учатся. Надо было не дописывать вообще про "звоните". Типа мы тут орги, мы боги и всё. :)
3. Этот пункт тоже касается нашей божественности, обособлен смайликам и критике не подлежит. :). Насчет засчитывания маздаев в финальный протокол. Так как играем без судей, значит их роль берут на себя орги. И только орги знают, что для данной игры и сценария является условием победы, а что нет. А движок, как ни странно, не знает. Движок дурак и просто машина. Вбили конечный код, не вбили - это всё дело техники. Главным для авторов было, что команда приехала в клетку золота и получила свое золото. Тут только еще раз можно извиниться, что эта концептуальная мысль была видимо недостаточно чётко донесена до всех, или не все поняли как надо. Ну вы же помните, это только наша вторая игра, поэтому с донесением САМОЙ важной информации на брифе беда. Работаем над этим. :)
Можно холиварить по этому пункту, мол это идёт вразрез со всеми принципами энки, мол движок для того и нужен, чтобы всех уровнять. А вот не на этой игре. Как Артур написал, игра про жизнь была, а в жизни не всё машины решают.
Приведу, кстати, пример, про свой Mystic Gate. Там тоже я пытался донести до всех главную мысль, что игра не про победу и даже не просто про участие. А про слияние игроков с сюжетом, прохождение от начала и до конца, как прочтение книги - его нельзя бросить посередине. Там конечное место вообще было как бы неважно. И важно было то, чтобы это поняли. И ту игру я бы продлевал хоть до утра и вёл бы за ручку команды к развязке, если бы надо было. Потому что в этом был основной смысл. Игры они разные бывают. И только автор понимает, что именно он вложил в неё. И огромная удача, когда команды это тоже понимают.

P.S. я надеюсь, что когда будет следующая экспериментальная игра от нас, то все будут помнить о том, что "всё не так, как кажется с самого начала" и не удастся "на расслабоне покататься пособирать кодики" :)
On page: 
1  <<  6  7  8  9  10  11  12  >>  13
4/30/2024 1:38:22 AM
(UTC +3)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2024 ©